FELDZUG B - Mécanique de campagne [MAJ 03/03/10]

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FELDZUG B - Mécanique de campagne [MAJ 03/03/10]

Message par Feldgendarmerie le Ven 4 Déc - 11:57

B1- Ordres de phase : affectation des brigades

Au début de chaque phase les commandements en chefs sont désignés, et affectent secrètement chaque brigade à un secteur.
Une fois les brigades affectées les commandements en chefs révèlent mutuellement leurs positions, puis donnent secrètement les ordres initiaux à chaque brigade pour la première initiative:

- attaque, défense ou retraite
- affectation des unités indépendantes à chaque brigade

- Lors de la première initiative de chaque phase l’option « attaque » est obligatoire pour les brigades du corps attaquant et elle interdite aux brigades du corps défenseur.
- L’option « retraite » est réservée aux brigades du corps défenseur.


Une initiative se termine dès qu’elle est perdue par l’attaquant ou que le secteur est conquis.
Le nombre d’initiatives pour un même secteur dans une même phase peut être limitée à 2,3 ou 4 initiatives selon le format de campagne désiré.


A chaque fois qu’une initiative se termine sans que le secteur soit conquis, les brigades concernés doivent en référer au commandement en chef qui lui donnera un nouvel ordre initial (attaque/défense/retraite + soutient du corps), puis une nouvelle initiative peut être jouée dans ce secteur.

La première initiative de chaque phase se fait par beau temps. Puis à chaque scénario suivant la météo est déterminée avant la constitution des groupes de combat et en fonction du thème de campagne.

Une phase se termine soit quand tous les secteurs du front sont conquis par le corps attaquant, soit lorsque tous les attaquants ont reçu un ordre de défense suite à une perte d’initiative. Tout ordre de défense donné aux brigades du corps attaquant est définitif pour la phase en cours.

B2- Infanterie obligatoire

A tout moment une brigade doit disposer de 6 groupes d’infanterie commandée pour pouvoir poursuivre son initiative.

Toute compagnie ayant combattu en début d’initiative est considérée « en pointe » et doit combattre au scénario suivant. Une compagnie en pointe ne peut être relevée que si elle ne dispose plus de 6 groupes d’infanterie commandée.

Les unités d’infanterie de soutient de chaque compagnie ne sont pas différenciées des autres unités de combat en terme d’effectifs. Une unité de soutient peut être convertie en groupe de combat et inversement dans le limites de l’effectif initial de la compagnie, et du budget accordé par chaque scénario.

B3- Unités indépendantes

Les unités indépendantes du corps sont affectées aux brigades par le commandement en chef au début de chaque initiative ou tenues en réserve.

Seuls les unité indépendantes disposant de 6 groupes d’infanterie peuvent être désigné en pointe aux conditions mentionnées ci-dessus.

Un élément d’unité indépendante du corps affecté à une brigade ne redevient disponible pour une nouvelle affectation qu’à la fin de l’initiative de cette même brigade.

L’expérience et la récupération des unités indépendantes rattachées au corps sont joués par les brigades auxquelles elles sont temporairement affecté, puis centralisé par le commandement en chef de la phase.

* seul les scénarios « assaut aéroportées », « raid », « débarquement » permettent de désigner certaines unités indépendantes comme unité en pointe, mais uniquement pour ce scénario spécifique (commando, paras, rangers)

B4- Scénario initial

Une fois les ordres reçus et les brigades appariées révèlent leurs ordres respectifs qui déterminent le premier scénario de l’initiative.

Première initiative : attaque interdite au défenseur, obligatoire pour l’attaquant
Initiatives suivantes : attaque possible pour le défenseur, défense possible pour l’attaquant

Dans le cas d’une option « retraite », la phase se termine pour ce secteur qui est conquis
Dans le cas de deux options « défense », la phase se termine pour ce secteur.
Dans le cas de deux options « attaque », l’initiative commence par un scénario «engagement»
Dans le cas d’une seule option « attaque », l’initiative commence par un scénario «assaut».

Dans le cas d’un engagement ou d’un assaut mené par une brigade du camp défenseur, la victoire éventuelle de ce même camp ne peut être exploitée, mais met fin à l’initiative en cours.

B5- Articulation des initiatives

Une initiative se compose d’une série de scénarios. Chaque scénario suivant est déterminé par les résultats du scénario précédent.

Typiquement:

1. engagement (si double « attaque »)
2. assaut (ou fortification ou débarquement)
3. contre-attaque
4. percée (secteur conquis)
5. encerclement (ou « combat urbain » ou « fortification »)

Certaines étapes peuvent être « sautée » en cas de succès important. Le passage d’un scénario à l’autre (ou la perte d’initiative) est soumis à un aléa ajusté en fonction du nombre d’objectifs tenus et d’unités valides adverses restante à la fin du scénario (dé d’exploitation).

Le secteur est considéré comme conquis dès qu’une percée est totalement réussie.

La tentative d’encerclement est une exploitation optionnelle pour l’attaquant.
Le combat urbain ou l’assaut de fortification sont optionnels pour le défenseur et a lieu quand des unités menacées d’encerclement parviennent à s’exfiltrer vers une position défensive d’importance.
Pour pouvoir exploiter leurs succès, ou continuer de défendre les brigades doivent en permanence être capable de fournir le minimum d’infanterie requis.

Une brigade à court d’effectif peut néanmoins être relevée durant son initiative par une « brigade de réserve ». Dans ce cas l’exploitation par la brigade de relève est pénalisée.

Chaque initiative représentant un seul et même élan mais les effets de l’expérience et de la récupération sont comptabilisés à la fin de chaque scénario et effectifs dès le scénario suivant.

L’initiative prend fin dès que le défenseur gagne un scénario ou décide de retraiter, mettant de ce fait également fin à la phase en cours.

B6- Exploitation

Lors de chaque initiative la compagnie en pointe mène les combats tant qu’il lui reste le minimum d’infanterie requis (6 groupes d’infanterie commandés). Bien que la brigade puisse être renforcé par des éléments de corps, les résultats tactiques des combats jusqu’à la fin de l’initiative seront toujours acquis par la brigade.

Lors de chaque scénario un certain nombre de points victoires sont attribués. Le scénario est considéré comme gagné à compter de 4 PV. En cas d’égalité la victoire est déterminée selon les pertes subies dans les deux camps en terme de budget (les unités en fuite sont comptées comme pertes). Si l'écart de perte est au moins de 10% la victoire est acquise au camp ayant subit le moins de pertes. Si ce départage ne suffit pas le défenseur est considéré comme vainqueur et l’initiative se termine.

Points victoire

Objectif tenu (non contesté) en fin de scénario : 2 pts
Compagnie d’infanterie mise en déroute : 1pt
Prise de terrain : 2 pts
Sortie de 10 unités (scénario « percée » uniquement) : 4 pts

La prise de terrain est acquise lorsque l’adversaire n’a plus aucun élément d’infanterie en état de combattre à la fin du scénario, alors que son adversaire en dispose encore de 3 groupes d’infanterie commandée (inclus les soutient assimilés à de l’infanterie)

Exploitation

La possibilité pour l’attaquant vainqueur de poursuivre son avantage en jouant le scénario suivant est déterminée par un jet de D6 en fonction du nombre de PV obtenus. Tout jet d’exploitation raté met fin à l’initiative.

Victoire à 4 PV : exploitation à 4+
Victoire à 5 PV : exploitation à 3+
Victoire à 6 PV : exploitation à 2+

Dans tous les cas on notera le dé naturel d’exploitation afin qu’il puisse être modifié différemment dans le cas d’une relève au sein du corps pendant l’initiative.

Relève

Si une des deux brigades a été relevée en début du scénario, le dé d’exploitation subit un malus de -1 (si l’attaquant a été relevé) ou +1 (si le défenseur a été relevé) ou aucun si les deux adversaires ont été relevés.

Rupture du front

Si l’exploitation est réussie suite à une victoire avec prise de terrain le front est rompu le défenseur risque manquer de temps pour se réorganiser en profondeur.

Le défenseur effectue alors à son tour un jet de D6 de replis qui doit être strictement supérieur au nombre de PV concédés précédemment. En cas d’échec l’attaquant pourra « sauter » un scénario et passer par exemple du scénario « assaut » au scénario « percée »

Victoire

Dans tous les cas la victoire de l’attaquant sur le scénario percée (ou une éventuelle rupture du front qui l’amène au scénario « encerclement ») assure sa victoire pour la phase en cours dans son secteur.

En cas de tentative d’exploitation ratée suite au scénario « percée », le joueur en défense parvient à retraiter. L’initiative se termine et la victoire pour la phase est et reste acquise à la brigade attaquante dans son secteur.

Percée mineure

Si à l’issue du scénario percée l’attaquant parvient à sortir entre 6 et 9 points, celle-ci sera considérée comme une percée mineure. Aucun PV n’est attribué, et il a l’option de tenter de confirmer sa percée en jouant un scénario « encerclement ».

Dans ce cas l’attaquant devient défenseur et inversement.

Les 750 points du défenseur ne peuvent pas inclure d’éléments ayant participé au scénario « percée » autre que ceux étant parvenu effectivement à percer.

L’attaquant ne peut pas inclure dans son budget des unités ayant raté leur test de cohésion lors du scénario précédent.


En cas de victoire du camp attaquant, la percée est confirmée et la phase se termine sans qu’il puisse à son tour d’encercler le défenseur.

Encerclement

En cas de percée « franche » (10 points sortis ou plus), l’attaquant peut tenter d’encercler le défenseur en réussissant son dé d’exploitation. Dans ce cas le scénario « encerclement » sera joué.

Dans tous les cas les unités du défenseur perdues suite à une défaite lors du scénario encerclement » ne sont pas récupérables et le matériel est capturable par l’attaquant

Replis

Afin d’éviter un encerclement le défenseur peut tenter de se replier (D6 de replis qui doit être strictement supérieur au nombre de PV concédés précédemment.

En cas de réussite le défenseur aura eu le temps de se replier vers une agglomération ou une ligne de fortification majeure selon cas et un scénario « combat urbain » ou « fortification » pourra être joué (à l’option du défenseur) sans remettre en cause la victoire de phase de l’attaquant dans ce secteur.

Tous les tests d’exploitation, de rupture et de replis peuvent faire l’objet de relance de compétence tactique des brigades.

Assauts successifs

Dans une même phase si l’attaquant est repoussé lors d’un assaut initial, et si aucun engagement ou assaut mené par le défenseur n’est joué entretemps, l’assaut à l’initiative suivante devra se faire sur le même terrain que lors de la première tentative.

Les éléments de fortifications non détruits sont maintenues et prises en compte dans le budget tout en pouvant être renforcées aux conditions habituelles.

Pour chaque section non employée à renforcer les fortifications le défenseur peut opérer des destructions suivantes :

- haie (10cm) - infanterie / pionniers
- verger (10cm²) - infanterie / pionniers
- bois (10cm²) – pionniers uniquement
- bocage (10cm) – pionniers uniquement
- pont, bâtiments – pionniers uniquement + 30pts de budget part élément détruit

Décrochage, déroute et capture

Une fois le seuil de cohésion atteint (ou plus de la moitié du budget total engagé dans la bataille perdu) une formation peut décider de décrocher volontairement. Dans ce cas la formation sera considérée avoir décroché sur ordre et dans le cas d’une formation d’infanterie, ne sera pas hésitante au scénario suivant.

Lorsqu’une formation déroute, ou décroche:

- tout élément démoralisé dans les 5 centimètres d’un élément ennemi capable de faire feu sur lui - ou de faire un assaut blindé contre lui - est considérée comme détruite, ou capturée s’il s’agit d’une pièce ou d’un véhicule.
- tout élément en état de combattre se trouvant dans les même conditions que ci-dessus doit réussir un test d'expérience pour parvenir à s'exflitrer
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Re: FELDZUG B - Mécanique de campagne [MAJ 03/03/10]

Message par Feldgendarmerie le Mer 3 Mar - 14:34

B7- Tenue partielle du Front (Front de 3 secteurs)

Pour la tenue partielle du front (optionnelle) le camp tenant un seul secteur de la ligne peut au choix se replier ou se maintenir au début de la phase suivante (après déterminantion des renforts, de l'état major etc.)

B71- 1 secteur tenu par le camp défenseur: scénario "encerclement"

Victoire du défenseur: le défenseur parvient à se replier en bon ordre après le combat. On passe directement à la 2ème initiative normalement jouée sur le secteur suivant (sans malus de relève) sur la 2ème ligne de front.
Victoire l'attaquant: le camp attaquant ne perd pas de temps. On reste à la 1ère Initiative normalement jouée (sans malus de relève) sur la deuxième ligne de front.

B72- 1 secteur tenu par le camp attaquant: scénario "encerclement"

Victoire du camp défenseur: le secteur est repris. On passe directement à la 2ème initiative (sans malus de relève)
Victoire du camp attaquant: le secteur est tenu et conservé par le camp attaquant. Fin de phase pour ce secteur.
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