04/ MOUVEMENT STRATEGIQUE

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04/ MOUVEMENT STRATEGIQUE

Message par Nadrianko le Lun 23 Mai - 21:05

4/ MOUVEMENT STRATEGIQUE

Chaque joueur commande plusieurs unités ou groupes d'unités. Il donnera ses ordres à l'arbitre, au rythme précisé par la campagne. Les joueurs de chaque camp pourront discuter dans leur salle de discussion et échanger les informations qu'ils ont étant donné que les radios existaient. Il n'y aura que rarement des interdictions de le faire suite à certaine situation (aucun chef de section ou de compagnie).

Ordres et attitudes:

En plus de donner des destinations à leur troupes, les joueurs devront indiquer leur attitude vis à vis de l'ennemi. Ceci influencera les mouvements sur la carte stratégique mais aussi les batailles sur table.

Les ordres basiques sont :
- Attaquer,
- Rester sur place (défense) dès qu'on voit l'ennemi,
- Avancer malgré l'ennemi,
- Avancer jusqu'à une position et passer en défense,
- Se tenir en réserve et tenter de venir au soutien d'une force attaquer.

Il est aussi possible d'indiquer à l'arbitre que dès qu'elle voit un ennemi la troupe reste sur place ou retraite. Il faut aussi préciser si on souhaite se retrancher etc (voir mouvement 4-b). Dans l'ensemble des cas, il est prié aux joueurs de donner des indications simples et logiques, car cela facilite la gestion pour l'arbitre. L'arbitre tranchera en dernier ressort selon ce qui lui semble le plus logique s'il ne comprend pas ce qui est demandé.

Quand des unités des 2 camps se rencontrent dans un rayon de 10 km, l'arbitre vérifiera la statut des troupes ennemis et leurs ordres. En fonction de cela, il y aura soit fin du mouvement ou repli, soit petit arrangement de quelques kilomètres, soit une bataille sur table.
Pour savoir s'il y a des ennemis et même les estimer voir chapitre 7 les troupes/reconnaissance.

4-A. COMMANDEMENT


Officier sur table :

Les officiers sur table s’achètent au prix de l'unité quelle représente (voir règle BK p.72). Ainsi un chef US d'Infanterie s'achète 20 (ligne) 20 (commandement)-5(hésitant) : 35 pts
Chef SS de Pz Gr : 35 (LMG) 20 (commandement) 5 (élite) 5 (fanatique) : 65 pts
En plus de cela il est possible d'y ajouter des compétences (voir plus bas).

Officier en stratégique :
Chaque joueur dirige une ou plusieurs formations. Ces formations sont indépendantes, et sont constituées par les unités. Pour chaque compagnie d'infanterie, le joueur possède une formation et une supplémentaire par tranche de 1500 pts de budget de BK, Pour simplifier et donner un relief plus historique, ces formations seront appelées soient divisions, Task force ou Kampfgruppe.
Un joueur ayant la compétence système D peut obtenir une formation de plus.
Un joueur ayant la compétence lèche botte peut piquer une formation à un autre de ses petits camarades dans le cadre des 1500 points par joueur. C'est pas beau, mais c'est comme ça il est un lèche botte !

Une formation regroupe au minimum (ayant au moins 2 engins pour le matériel) :
1 compagnie d'infanterie même réduite
1 Section de canons
1 Section de reco (véhiculé)
1 Section d'AA
1 Section AC
1 Section canon d'assaut
1 Section char léger
1 Section char moyen
1 Section char lourd
1 Section chasseur de char

Il est donc possible (voir recommandé) de faire des formations regroupant à la fois la compagnie d'infanterie plus d'autres sections. Le tout se déplacera à la vitesse du plus lent bien sûr.

Au maximum une formation est composée de 8 groupes d'unités.

Note : il est possible de faire des unités regrouper si cela existait historiquement. Ainsi mettre du Pz III avec du Tigres, ou du Crusader AA avec du Sherman par exemple. Les AC de compagnies sont incluses dans le coût de la compagnie de même que les Halftracks ou camions.

Les généraux donnent des ordres à leurs troupes pour se positionner sur sur les routes et les villes. Il faut différencier le stratégique et le tactique. Le stratégique correspond au mouvement effectué sur la carte Michelin. Le tactique correspond à la partie sur table. Un général peut être meilleur dans l'un de 2 aspects ou être identique. En effet, il est possible d'acheter des capacités stratégiques ou tactiques (voir coût des généraux).

Le commandement des troupes est libre, chaque joueur fait ce qu'il veut (et peut ignorer les ordres de son supérieur). Les batailles sur table se font au % des troupes, de manière à les faire jouables sur table.

Attention au regroupement des formations portant à plus de 3000 pts sur la même zone. Une des formations au hasard sera considérée non ravitaillé. (Voir ravitaillement).

Ex de constitution de groupe :
Sir Higgins vétéran de la campagne de Sicile constitue un premier groupe constitué du fer de lance de la 8e armée, la compagnie écossaise de la 51e div. (avec soutien mortier, 3 PIAT, 1 AC 2£ et des camions). Il le fait supporter par du bofor AA, et ses fameux mortier de 4,2, et 2 Churchills.

Un deuxième groupe est constitué de 2 Crusaders III, 3 Stuarts.

Un troisième groupe n'est formé que par son escouade de reconnaissance de 4 Universal carrier.

Un quatrième groupe est en fait une nouvelle division arrivée des Indes avec armes de soutien et rien d'autre.

Higgins a le droit 4 groupes car il a 2 compagnies d'infanterie et a au moins 3000 points.


4-B. MOUVEMENT


La Carte :
La carte de référence sera celle de l'Italie sur le site de Michelin :
http://www.viamichelin.fr

Ou ici :

http://www.imagup.com/data/1117477754.html

L'échelle prise en compte sera celle de 10km (en bas à droite de la carte), ceci afin de faciliter la gestion. Toutefois, pour un meilleur rendu, l'échelle des 5 km sera prise en compte pour établir la partie sur table.
Les troupes ne peuvent se déplacer que via les routes. Les routes rouges, jaunes et les autoroutes permettent un mouvement plein. Les routes blanches permettent seulement un demi mouvement.

Arbitrairement, pour une facilité de gestion, les distances parcourues seront fixées selon la nature des troupes, et parfois du terrain.
La distance en km des unités est équivalente à la distance en cm dans la règle BK sur route. Attention aux pièces lourdes sans unités pour les tracter.
Les dépôts mobiles se déplacent de 30 km.

Une rivière infranchissable sans pont empêche les véhicules de passer, à moins d'avoir une unité de pontonnier qui construise un pont (et consomme 50% du mouvement). Une rivière franchissable ralentie seulement de 25% du mouvement.
Certaine route montagneuse peuvent ralentir le mouvement de 25%.
Avancer en marche prudente, ralentie le mouvement de 25%.
Se retrancher, se camoufler coute 25% du mouvement (par action).
Une unité non-ravitaillée voit son mouvement baissé de 25%. Une unité non ravitaillée n’est autorisée à se déplacer que vers une source de ravitaillement amie, sauf si elle réussie un test d'XP. Exception : si l’unité non ravitaillée est une unité d’élite, elle peut se déplacer dans la direction de son choix.
La boue et la neige ralentissent de 25%.
Par 50 points de mine sur une route, coute 25% du mouvement. Donc 200 points de mine, bloque le mouvement. Il faut une unité du génie pour progresser et retirer les mines. (Mais franchir son propre champs de mine ne coûte que la moitié, normal on a les plans).

En fonction de le route prise par les troupes, il est possible que des unités commencent ou arrivent en débordement ou par l'arrière.

Une troupe qui veut bouger dans une zone avec des unités déjà engagées arrive comme renfort en cours de partie. Son arrivée sur table dépend du nombre de kilomètres parcourues par cette unité. Pour chaque 10% de mouvement, on ajoute 1 au tour d'entrée sur table.

Les avions arrivent au tour du contact radio réussi plus un temps dépendant de la distance qui sépare de l'aérodrome ( 1 par 100km), ou au tour 0 si cela était décidé dans les ordres stratégiques.

Une troupe qui vient par train ou par navire arrive dans la gare ou au port au tour 3 .
Les trains peuvent se déplacer de 500Km par jour à condition que la gare d'arrivée et de départ, soient sous contrôle et que rien sur le chemin n'empêche leur déplacement.



Les seules gares sont celles indiquées sur la carte. On ne peut transporter au maximum par tour, qu'une compagnie d'infanterie ou 10 engins (véhicules, canons etc...).

Les parachutistes peuvent aussi arriver en renfort de jour, mais avec les contraintes que cela impose (DCA). Ils arriveront au tour 2 ou plus selon les désirs du joueur.

Pendant la nuit, les troupes peuvent faire mouvement pour renforcer des zones. Les commandos et les parachutistes peuvent aussi intervenir à l'aube. Sinon, il ne sera que rarement autoriser des mouvements de nuits afin de faciliter la gestion du jeu (exception faite au repli de nuit).

4-C. INITIATIVE

L'initiative permet de simuler à la fois la réactivité de l'officier commandant, sa vitesse d'analyse et sa compétence au combat. Elle sera déterminante pour savoir qui aura le mouvement en avance sur l'autre, qui aura l'initiative au combat. Et permet aussi de relativiser les ordres, si cela l'amène dans un énorme piège.
Celle ci dépend de la nationalité du l'unité, de la reconnaissance et d'éventuel boost de l'officier.
Elite des troupes d'Allemagne, Commonwealth, USA, élite Finlande : 3
Allemagne, Commonwealth, USA, Finlande, Russie Garde, Italie élite : 2
Italie, Russie, France et mineur élite : 1
France et mineur : 0

A cette valeur, l'arbitre jette 1d6, la plus haute valeur gagne l'initiative. Ce jet peut être modifié par des circonstances comme le terrain, les ordres ou la météo.
Attaque : 1
Terrain difficile : -1
ordre, météo : /-

4-D. COMPETENCE


Certaines compétences sont utiles pour le stratégique, d'autres en tactique, et certaine pour les 2. Dans un cadre tactique, la compétence est utilisable sur 4 sauf précisé.
Ces compétences permettent de personnaliser les officiers commandants. Seul la plaquette représentant le joueur à le droit à avoir une compétence. Un officier peut avoir au maximum 2 compétences, d'un total maximum de 450 pts.

Initiative élevée : +1 à l'initiative de l'officier 100 pts / max + 2 pour un coût total de 250 pts
Fanatisme 100 pts
Retranchement (2d3) 100 pts
Allo ? : +1 dé contact radio (artillerie/aviation). Une fois par combat sur table, peut faire un tir de barrage. Cela signifie que toutes les pièces de mêmes calibres d'une seule section peuvent tirer ensemble, ce qui augmente de fait le cercle de feu. 50 pts
Contact : 1 relance réactivation artillerie par initiative. Une fois par combat sur table, peut faire un tir de barrage. Cela signifie que toutes les pièces de mêmes calibres d'une seule section peuvent tirer ensemble, ce qui augmente de fait le cercle de feu. 50 pts
Prévoyant : Annulation des options « surprise » ou « panique » 75 pts
Désorganisation : des partisans agissent sur les arrières ennemis 75 pts
Lèche botte : peut piquer une formation à un camarade (dans le cadre du budget), peut s'approprier pour le tour en stratégique sur 4 un soutien de l'armée, 1 pt de réparation en remplacement 300 pts
Système D : 1 réparation sur table, obtient une formation de plus (dans le cadre du budget), 1 pt de réparation en remplacement 300 pts
Attaque à l'aube 100 pts
Attaque surprise 100 pts
Embuscade 100 pts
Réserve mobile : permet de garder une partie de ces troupes en réserve et les faire rentrer quand on veut 75 pts
Charisme : +1 aux tests de moral de toute unité qui se trouve dans les 10 cm sur table. (Pas de test du 4+ nécessaire) 100 pts (ne se cumule pas avec fanatisme)
Infirmier : +1 au dé de récupération de l'infanterie aux pertes 200 pts

N'oubliez pas que certaines troupes ont des compétences comme infiltration pour les troupes de reconnaissance et commando pour les commandos par ex.

4-E. INTERPRETATION

Toutes les rencontres ne seront pas forcément intéressantes à jouer. Aussi l'arbitre pourra donner des interprétations des rencontres. Celle-ci pourront amener les troupes à reculer en ordre ou à se replier en désordre et parfois même avec des pertes. Ceci dépendra des ordres, du terrain, du différentiel de troupes, de la reconnaissance et de l'initiative.
Ceci sera aussi valable pour les escarmouches qui auront lieu avant des combats importants.
Ex : votre troupe à l'approche de l'ennemi s'est vu submergé en nombre. Notre officier a trouvé sage de reculer vers les hauteurs. Nous n'avons pas de perte à déplorer.

Cela permettra aussi de régler par exemple les embuscades.
Ex : une section de 2 pak 40 et leurs véhicules sont en embuscade sur une route forestière. Une colonne de char US avance avec en tête la section de reconnaissance mais ne sont pas prudent dans leur avance. Cependant, malgré la reconnaissance et à cause du retranchement et des arbres, ils n'ont pu déceler avant l'embuscade. L'officier allemand a indiquer dans ses ordres de détruire les chars et non la reconnaissance. Au passage des premiers chars, les pak 40 tirent et ont réussi à détruire 2 chars. Un dé d'initiative et d'expérience réussie permettent ensuite de s'esquiver sur une route secondaire. Les Américains préfèrent rester sur place pour s'assurer que l'ennemi a fui.

Ceci sont des exemples d'interprétations. L'arbitre fera de son mieux pour illustrer les rencontres et escarmouches, mais aussi dans le cas de mauvais renseignements de vos troupes de vous donner de faux rapport ou des informations plus triviales.

Nadrianko
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