Préparatif Jour J

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Préparatif Jour J

Message par Nadrianko le Sam 4 Jan - 19:41

Voici les idées retenues pour préparer le projet Jour J.

1 Objectifs :

Objectifs des alliés :

Déblayer un certain nombre de centimètre sur la plage des obstacles,
Contrôler les WN,
Faire une progression dans les terres,
Tenir la sortie de plage.


Objectifs de l'Axe :
Repousser les alliés sur la plage,
Couler des navires,
Tenir les points menant aux objectifs stratégiques (villes, ponts, radar de Douvres, aérodrome etc.),
Tenir les WN.

2 Troupes :
Le problème à régler est le compromis entre nombre de troupes importantes et équilibre du jeu. Ainsi le 1er test sur Omaha a montré qu'avec peu de défenseurs, mais une fortification impressionnante, les pertes alliés peuvent être fortes en 1ère vague. Il est donc nécessaire de prévoir un équilibre cohérent pour la suite des opérations.
Chaque carte ayant bien évidement ces spécificités qu'il faudra noter.
Possibilité d'avoir un chef par plage avec des capacités comme dans la campagne d'Italie 1943.


Ordre de bataille alliés :
En prenant en compte le test, il est apparu que pour une table d'1m20, il fallait au moins 1 compagnie renforcée avec 1 section du génie et 1 section de ranger. Dans chaque section de l'infanterie, il y avait 1 plaquette de génie représentant les GAP team. Les troupes sont également renforcées comme historiquement de bazooka, mortier et Lance flamme.
Un complément avec une section de char comme base minimum.
Artillerie navale en préparatoire
+ renfort aérien et naval par la suite
+ renfort terrestre


Moral alliés : la compagnie ne peut pas fuir, si elle casse, ses restes s'agglutinent le long de la digue, et est récupérée si nouveau test réussi, à condition qu'une unité allié soit passée au delà de la digue.


Ordre de bataille de l'Axe :
Se baser sur les fortifications existantes, mais en diminuant le ratio comme pour les alliés.


Moral Axe : traiter les unités par section quand elles sont affiliées à un WN. Si elle craque, elles se regroupent sur le WN. Elles ne peuvent pas fuir tant que le blockhaus de cdt de leur section tient. Considérer les unités toutes commandées, tant qu'elles restent dans leur bunker.


3 Renforts :
C'est au niveau des renforts ou l'on devra avoir le plus d'équilibre possible. En effet le test a montré qu'autant les alliés peuvent prendre chère sur la plage, autant dès qu'un trou se fait dans la défense, ca peut vite devenir le gros gruyère.


A Les DD :
Les DD seront hors budget et n'arriveront que sur un 6, avec un minimum d'un char. S'ils arrivent, ils libèrent une réserve de Stugs/Marder/autre troupes (à raison d'un Stug pour un à 2 DD sur plage) en renfort aléatoire venant à partir d'un tour ultérieur.
Pour Omaha, il y aura donc un test de 5 à 6 chars pour la plage Vierville et Colleville. Ceux-ci seront compenser par des Stugs sur une plage et Marder sur l'autre.


B L'infanterie :
L'intervention de la seconde vague d'infanterie se fera seront un ratio. Plus vite ils arriveront sur la plage et plus ils coûteront en points de victoire aux alliés. Ainsi, à partir d'un certain tour, faire intervenir les renforts ne sera plus pénalisant en points de victoire.


C Les chars et autres véhicules :
Dans la même logique et dans le respect de l'équilibre de la partie, il faudra réfléchir à un ratio de chars/véhicules/infanterie pénétrant dans les terres et renforts de l'axe. Une réflexion plus globale peut s'envisager en imaginant des cartes aléatoires ou une réserve globale soumise au commandement allemand qui devra faire des choix (quelles plages contre attaquer ? Quelles troupes disponibles?).


4 Les navires :
Afin de débarquer les troupes ils faut les faire arriver grâce aux péniches de débarquement. Cette partie ne concerne que les débarquements avec les barges et péniches de débarquement. La règle n'étant pas la même que celle des petits canots pneumatiques.

A Les Péniches :
Les péniches de débarquement ont des points de structure (LCVP, LCM, LCA : 3ps, LCT et LCI 6ps). Chaque touche fait perdre 1 pv à la péniche.
Quand une péniche coule, en plus des dégâts du HE, il faut vérifier si les soldats (ainsi qu'équipage du navire ou de véhicule) s'en sortent ou coulent (par tour ou la plaquette nage jusqu'à la plage). Le matériel et véhicules sont perdus.
1 sur 1d6 et la plaquette est éliminée, 2-3 la plaquette est démoralisée, 4-6 rien.
Par contre, l'infanterie doit nager jusqu'au rivage et ceci se fait à demi mouvement. Une infanterie dans l'eau est dans un couvert léger.


B Mouvement des péniches :
Les faire partir à environ 30 cm de la plage avec la règle de Déviation des péniches :
Faire avancer toutes les péniches de leur distance (environ 20cm) là ou désire le joueur.
Jeter 1d6+ XP de l'équipage. Si XP raté :
5-6 :déviation de 2,5 cm
4-3 : déviation de 5 cm
2 :déviation de 7,5 cm
1 : déviation de 10 cm

Le jet d'XP est modifié comme suit :
- victime de tir indirect -1
- a subit des avaries : -1

La déviation peut se faire avec la cible d'artillerie classique ou un dé directionnel aléatoire. Il est possible en raison du courant de dévier d'un cran en direction du courant.

Bouger le navire dans la direction indiquée et regarder par rapports aux autres navires, récifs, pièges anti débarquement, si la péniche a fait un mauvais dé au moment du jet d'xp. Il est donc possible que la péniche avance sur les autres ou recule. Elle a donc moins avancer que les autres à cause du courant par exemple. Faire reculer une péniche se fait aussi à la même vitesse.

Quand 2 péniches se percutent jeter un dé d'XP. Si ce test échoue -1 Pt de Structure.


C Sortir des péniches :
Les unités qui sortent des péniches ont leur mouvement au prorata du reste du mouvement de la péniche.


D Couler une péniche :
A partir de 50mm il est possible d'infliger des dégâts aux navires.


Tir direct :
Débarquer d'une péniche comporte des risques.
L'infanterie est à l'abri tant qu'elle est dans la péniche panneau fermé ou bien dans le LCI.
Les véhicules et l'infanterie peuvent se faire tirer dessus par des canons en tir direct, et pour l'infanterie seulement à condition que les canons soient en hauteur par rapport aux péniches.
Cependant, elles ont les malus suivants :
Véhicule/infanterie, en mouvement -2
Véhicule/infanterie, à l'abri -2

Tir indirect :
Les navires sont touchés sur 4+ (ou 5+?).
La puissance de feu est réduite de 1d6.
Comme les troupes sont entassées sur les péniches (LCVP, LCA, LCM), on vérifie si la plaquette de soutien n'est pas aussi sous le feu. Elle l'est sur un 1, sur 1d6, à moins bien sur que la galette soit plus grande.
Une seule troupe peut être atteinte sur un LCI quand elle est encore embarquée (dans le navire).

Tir des péniches :
L'infanterie (armes de soutien et canons inclus) et les véhicules ne peuvent tirer à partir des péniches, à l'exception des véhicules embarquer sur LCT. Celles-ci doivent faire des rotations au plus vite, les troupes n'ont donc pas à rester dans la péniche.
Par contre les péniches peuvent tirer avec leur armement, avec leur pénalité de mouvement.


5 Les obstacles de plages


A En mer
En mer il y a différent système de défense dont les pieux, rampes et portes belges. Si un navire touche un de ces obstacles, il y a une mine « teller » dessus infligeant 1d3 pts de structure. Il faudrait environ 2 lignes d'obstacles chacun espacé d'environ 10 cm.


B Sur la plage
Pour représenter les obstacles de plages comme les hérissons tchèques, il faut considérer 1 obstacle pour un carré de 10*10 cm (ou 5*5 cm mais ca paraît beaucoup au premier test). Ces obstacles anti-chars doivent donc être dégagé par l'infanterie ou un funnys pour que les chars poursuivent sur la plage. Les véhicules ont un risque d'enlisement sur la plage (comme dans les marais). Par contre on peut retester à chaque tour. Toutefois une relance avec un 1 est un enlisement définitif, à moins d'avoir un véhicule de dépannage.

Les hérissons thèques procurent un abri léger pour l'infanterie immobile (5+) ; l'infanterie est considérer comme immobile quand elle se déplace (donc à 4+). Une fois la zone dégagée, il n'y a plus d'abri pour l'infanterie et les chars ne s'ensable plus et ne sont plus bloqués.

Pour le délayage, les GAP et enginers peuvent soit utiliser une charge explosive pour dégager l'obstacle (valable aussi pour la digue et mur anti char) soit passer un jet d'xp pour retirer l'obstacle (comme les mines). Et pour le passage des véhicules, jet d'xp pour "damer" le sable avec le génie ou passage d'un Dozer à mi vitesse ou mise en place de fascines (impossible pour les funnys de tirer quand ils utilisent leurs spécificités). Les véhicules à roues ne s'ensablent plus après le passage de Dozer ou sur des fascines (à représenter par une sorte de tissus/paille.)

C Les mines
Les mines seront soit en placement historique, soit au choix de l'Axe, soit un peu des 2.


D Les barbelés
Les barbelés seront soit en placement historique, soit au choix de l'Axe, soit un peu des 2.


E Les digues
Beaucoup de plage ont des digues. Celles-ci sont infranchissables pour les véhicules et apportent un couvert lourd à l'infanterie. Pour la franchir, il faut soit utiliser un pont mobile, soit une charge explosive. L'infanterie doit passer un jet d'xp, figurant l'utilisation d'échelle d'assaut.


F les Bunkers
Pour détruire un bunker par l'infanterie, celle-ci doit soit déposer une charge explosive devant la porte de sortie du bunker, puis passer à l'assaut des occupants, soit monter sur le toit du bunker via un jet d'xp puis passer à l'assaut. Certains bunker devront avoir certainement des restrictions spécifiques. Je pense notamment à celui du pak 43 derrière l'hôtel Legallois.


7 Autres cas


Tir à partir d'un LCT
Sur les plages de Juno et Omaha, et je suppose que c'est pareil sur les autres, des Priests ont tirer à partir des LCT, mais avec une précision plus qu'aléatoire.
Jet de précision sur 6 uniquement, puis déviation de 2,5 cm sur 4-5, de 5cm sur 2-3 et 7,5cm sur un 1.


8 Spécificités des plages.


Chaque plage aura certainement ces cas particulier. Par exemple, il faut prendre en compte à Omaha la pente fortement escarpée. Nous avons retenu pour le moment ¼ mouvement dessus, et ½ si jet d'xp réussi.

Il y avait également des pièges dans les maisons détruites juste derrière la digue, ainsi que des charges/obus suspendu a des fils le long des pentes. Pour représenter cela, que l'axe puisse mettre des pièges non indiqués, mais notés sur une carte.

Intervention de Destroyer en tir rapproché. Dans le supplément Front Ouest, indiqué 3 tirs de 150 mm au tours 8.

A Omaha, une section de para de la 101e c'est perdu sur les arrières.

A Juno et Omaha il y avait de l'artillerie hors table, etc.

Dans chaque partie du forum il faut noter ces cas spécifiques.

Euh par contre je bug au niveau affichage. Impossible d'avoir un message propre et dans la bonne couleur. Il ne garde pas non plus la mise en page que je lui indique^^.

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Re: Préparatif Jour J

Message par Feldgendarmerie le Jeu 23 Jan - 10:38

oui le formatage du forum a changé et c'est chiant. Mais je ne suis pas responsable!^^ ..il faudra que je me colle à ça un jour ou l'autre.

Sinon pour le contenu, pour Gold si on arrive a avoir des assaillant c'est déjà bien. De là envisager des transports flottant sur table, cela me paraît trop ambitieux. A moins qu'un volontaire se déclare à vouloir ouvrir un chantier naval.

D'un autre coté le secteur de KING que j'envisage ne se prète pas à une contestation directe de l'avancée des péniches vers les plages...même si c'est sûr que ça serait mieux de les jouer ne serait-ce que pour les déviations, collisions et les quelques obus qui vont tomber quand même...

???
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Re: Préparatif Jour J

Message par Nadrianko le Jeu 23 Jan - 16:06

Ah ça me rassure pour le forum, je croyais que ça venait de chez moi Smile.

Pour donner envie aux futurs armateurs, n'oubliez pas qu'en plus de faire des barges pour le D-Day, elles peuvent aussi servir sur d'autres fronts, comme le pacifique, l'Italie et autres.

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