La Règle

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La Règle

Message par Feldgendarmerie le Mar 28 Jan - 16:08

CADRE GENERAL

La partie commence le 13 mai après midi et se termine le 16 mai au soir.
Celui qui occupe Stonne gagne 2 PV, la Horgne 1PV, Villers s/le Mont 1 PV
Un résultat nul équivaut à la réalisation historique au moment où Guderian consent enfin à obéir aux ordres du Führer de stopper son avance.


Chaque journée est divisée en 4 tours

- Matin (attaque à l'aube possible)
- Après midi
- Soir
- Nuit (ordres "avancer" ou "tenuir" uniquement)


Terrain

- La plupart des zones contiennent un village et des zones boisées et les cartes correspondantes seront établies en fonction des informations disponibles et de la situation tactique.
- La Meuse ne peut-être franchie que sur un des 4 points de franchissement initiaux
- Les zone situées sur le canal des ardennes impliquent une notion de franchissement
- Certaines zones comportent un point haut avec une forte notion de relief et une autre a une dominante boisée.
- Seules les 6 zones d'invasion fortifiées donnent lieux à des cartes préétablies.


Les unités de manœuvre:

Elles se déplacent de zone en zone et déterminent les actions de combat.
Elles doivent se voire attribuer une des 5 missions suivantes:

- se déplacer: mouvement vers une zone non occupée par l'ennemi au moment ou l'ordre est donné.
- tenir: défense fixe face à l'ennemi sans notion de recul. Une unité ayant cet ordre plusieurs tours de suite bénéficie d'un dispositif défensif ferme
- retarder: défense mobile en profondeur visant à l'empêcher de circuler dans une zone ou au prix de lourdes pertes.
- réduire: se déplacer dans une zone occuper par l'ennemi afin de l'anéantir ou de le contraindre à quitter la zone
- percer: traverser une zone malgré la présence ennemie et atteindre une zone plus lointaine avec un ordre automatique "avancer"
- retraiter: ordre automatique pour les unités ayant perdu un combat en défense face à un ordre "percer"

- Les unités en défense dans une zone doivent toutes avoir le même ordre "tenir" ou "retarder".
- Dans tous les cas où l'unité s'est déplacé pendant son tour, à  la fin de leur mission les unités mettent en place un dispositif défensif sommaire dans leur zone de destination.
- Les ordres "Percer" et "Réduire" ne sont utilisables par les français que pour les unités de manœuvre de cavalerie, ou d'infanterie soutenue par au moins une formation de char.

- Il est possible de donner un même objectif à des unités venant de zones différentes. Dans ce cas le joueur doit indiquer quelle unité est en pointe et doit mener le combat.
L'ordre "Percer" ou "réduire" de l'unité en pointe est celui pris en compte dans la détermination du scénario, et le groupe de combat initial sur table doit être choisi dans sa zone. Les unités venant d'autres zones arriveront sur la table en tant que renfort aléatoire avec une option de débordement correspondant à la situation sur la carte.


Les unités de soutient:

Elles peuvent être affectées au soutient d'une unité de manœuvre de leur division ou d'une formation de l'échelon inférieur dans le cas des réserves du CQG et du XIX. Panzerkorps

Les mouvements des unités soutient ne sont pas nécessairement précisés, mais les unités soutenue et leurs objectifs doivent être atteignables par les unité de soutient depuis leur précédente affectation.

Les soutients sont affectés pour la journée entière mais les allemands peuvent modifier ces ordres en cours de journée.

Lorsqu'elles ne sont pas affectées les unités de soutient sont par défaut affectée au PC de leur division (PC de Guderian pour le XIX. Panzerkorps)

Le nombre de soutient est limité à 2 de chaque type, mais tous les éléments peuvent être contraint de ne pas pouvoir combattre si l'effectif global en points excède le maximum autorisé

Dans certaines situations des unités de soutient peuvent se trouver dans une zone sans unité de manœuvre, dans ce cas elles sont temporairement considérées comme telles mais ne peuvent recevoir que des ordres limités:
- tenir (en attendant d'être rejoint par une unité de manœuvre)
- se déplacer (jusqu'à une unité de manœuvre ou son PC)

L'unité de StuG ne peut soutenir qu'une unité de la Grossdeutschland

L'artillerie lourde (150 et 155mm)  soutient toujours hors table depuis la zone du PC, elle n'est représentée sur table que si un combat a lieu dans sa zone propre. Sa portée est limitée à 1 zone adjacente

L'artillerie moyenne peut soutenir hors table ou sur table, toujours depuis la zone de l'unité qu'elle soutient

Quand elle sont représentées sur table les batterie sont composées au maximum de 3 pièces. Pour chaque pièce manquante le gabarit d'artillerie hors table est réduit de 5 cm.
Les unités de soutient blindées regroupent parfois plusieurs formations qui ne peuvent pas être séparées.


Les PC

Les PC indiquent la position par défaut des soutients de la division et sont considérés comme des unités de manœuvre concernant le combat.

Chaque PC inclus un général représenté sur table par une unité de commandement disposant d'un véhicule léger. Le général peut commander toute troupe de sa division, sauf Guderian qui peut commander toute unité allemande.

Les PC sont la source de ravitaillement des éléments de leur division.

Les PC allemands peuvent également faire appel au soutient permanent de la Luftwaffe en faveur d'une unité de manœuvre de leur division sous la forme d'un groupe de Stuka
L'allemand en cas de soutient aérien au premier tour ce dernier peut être échanger contre une option "panique" ou "désorganisation


Les PC allemands peuvent réaffecter les soutient en cours de journée vers une unité de manœuvre adjacente sur un test de 4+

Les unités de soutient motorisées ou à cheval affectées aux PC peuvent agir en tant que réserve mobile vers une zone adjacente sur un test de 3+ pour les allemands et de 5+ pour les français


Mouvement

Les unités ont une capacité de mouvement de 0 à 3 zones par tour (hors mouvement de retraite)

RAF: 0 zone  
RAMD / RALD / RI / RIF:  1 zone (piste ou route)
AMD / Moto / Sdkfz 222-231:  3 zones (trajet sur piste réussi sur 4+)
Autres:  2 zones  (trajet sur piste réussi sur 3+)

En cas d'échec sur une piste l'unité est considérée comme étant sur la piste pendant le tour, et arrive à destination automatiquement au tour suivant.

L'infanterie allemande dispose de bateaux pour franchir les cours d'eau.

Chaque Division allemande peut établir un pont flottant sur la Meuse (3 ponts en tout). Pour établir un pont la division doit contrôler sa zone d'assaut initial. Le pont est opérationnel à la fin du tour suivant. Par exemple: si la 1. Pz est victorieuse dès sa première attaque le 13 après midi, la construction du pont a lieu le 13 au soir et il devient opérationnel pendant le tour de la nuit du 13 au 14 mai.

Tant que tous les véhicules d'une division n'ont pas franchit la Meuse, aucun véhicule d'une autre division ne peut l'emprunter ce pont en dehors des véhicules du régiment GrossDeutschland.


Aucun véhicule ne peut franchir la Meuse en dehors des ponts flottants.



Soutient aérien

Seuls les allemands disposent d'un soutient aérien composé d'un groupe de Stukas pour chacun des quatre PC.
La demande de soutient est effective sur 3+ (au lieu de 4+) et le nombre d'avions disponible sur 1D6 est de 1-2-2-2-3-3
Si le soutient aérien est effectif à la première phase de ralliement le joueur allemand peut l'échanger contre une option "panique" ou "désorganisation"
Le soutient aérien n'est jamais compté dans les limites de budget des groupes de combat



Ravitaillement

Pour être ravitaillées les unités allemandes doivent pouvoir tracer un chemin libre d'ennemi jusqu'à leur PC qui lui doit pouvoir tracer un chemin libre d'ennemi jusqu'à un des point de franchissement sur la Meuse.

Pour être ravitaillées les unités françaises doivent pouvoir tracer un chemin libre d'ennemi jusqu'à leur PC qui lui doit pouvoir tracer un chemin libre d'ennemi jusqu'à un des point d'entrer des renforts.

Les effet du non ravitaillement sur table sont les mêmes que pour la campagne d'Italie.
Les unités de blindés non ravitaillées doivent ne peuvent pas recevoir d'ordre autre que "Tenir" et "Retarder"


COMBAT


Groupes de combat

Les unités de manœuvre et de soutient impliquées dans un combat représente le potentiel de combat utilisables dans cette zone, au sein duquel le joueur choisit son groupe de combat.

Les unités d'infanterie motorisées peuvent employer des moyens de transports non indiqués dans les ordres de bataille, dans la limite d'un véhicule par groupe et/ou pièce (ces moyens de transport sont comptabilisés dans le budget effectif sur table).
- les unités de PanzerGrenadier et de Pionier peuvent utiliser des Sdkfz 250/251
- les unités du Grossdeuschland Regiment et de la 3ème DIM peuvent utiliser des camions

- les unités du 15° RDP et 16° BCP peuvent utiliser des camions ou des chenillettes


Victoires et retraites

- Lors des combats sur table les conditions de victoire sont celles de la p. 64 qui prends en compte les pertes subies et infligées

- Dans le cadre d'un ordre "réduire" et quelque soit le scénario joué le joueur attaquant double ses PV acquis sur les pertes ennemies
- Dans le cadre d'un ordre "percer" et quelque soit le scénario joué le joueur attaquant double ses PV acquis pour la sortie de ses unités par le bord opposé.

- En cas de défaite l'attaquant revient sur sa zone de départ
- En cas de défaite le défenseur retraite d'une zone
- En cas de match nul le défenseur a le choix de se maintenir (dans ce cas l'attaquant revient sur sa zone de départ) soit de retraiter en bon ordre.

Le chemin de retrait doit se faire vers le sud ou vers le PC de la division pour les français, et vers le PC de division ou du XIX. PK pour les allemands.
Une unité en défense qui n'a pas de chemin de retraite, reste sur place et subit un manque d'approvisionnement.
Les unités présentent  dans une zone et n'ayant pas combattu sur table retraitent néanmoins avec ces dernières


Pertes et déroutes

Les pertes et l'expérience sont gérées selon de règle Feldzug, mais aucun recomplètement n'a lieu.

A l'issue des combats les unités de soutient en déroute sont automatiquement réaffectées à leur PC dans la limite de leur capacité de mouvement.

Toutes unités de réserves en déroute sont renvoyées à l'arrière et disparaissent de l'ordre de bataille

Les autres unités de manoeuvre en déroute sont considérées hésitantes au tour suivant, et sont sujettes à l'effet de surprise.


Percée victorieuse

Un groupe qui remporte une victoire avec un ordre "percer" peut avancer d'une zone supplémentaire (avec un ordre "avancer" automatique") suite au combat et dans la limite de ses capacité de mouvement.

Si des troupes ennemies se trouvent dans cette zone un deuxième combat a lieu dans le même tour et le défenseur a le choix entre les ordres "tenir" ou "retraiter".
Les unités du groupe qui perd en défense lors du premier combat sur table est automatiquement capturé.

Les autres unités affectées dans la zone n'ayant pas combattu sur table retraite normalement.

Si ces unités retraitent dans la seconde zone attaquée, elles reçoivent le même ordre "tenir" ou "retraite" que celles déjà présentent dans cette zone.


LES CONTRAINTES FRANCAISES

Le matériel

Le malus "tireur" français est ignoré

Les tourelles étroitent provoque un malus de -2 au tir après mouvement. Les MG coaxiales après mouvement ont une puissance de feu réduite à 1D6-1 à courte portée.

Les AMD , AMC et  AMR appartiennent à des formations de reconnaissance et sont habituée à travailler de façon indépendantes. Elles ne subissent pas le malus pour absence de radio.

Le profil de l''AMR 33 est le mêm que celui de l'AMR 35 MG
L'AMR P16 : 50 pts - Blindage 11/10 Armement 37* + MG coax - Char de cavalerie - tourelle étroite

Les 88 allemand sont monté sur HT non blindées- 100 pts, mouvement HT lent - Tir immobile

Monthermé

Le 13 mai le XLI. PzKorps de Reinhardt tente de franchir la Meuse à Monthermé au Nord Est de Sedan.  La réussite de ce franchissement provoque un ordre de replis général des troupes situées à l'ouest du Canal des Ardennes.

Les unités concernées par cet ordre doivent sortir par un des 3 points d'entrée des renfort ( La Horgne Omont Ambly)

Afin de clarifier les conditions de ce replis on considère 4 lignes sucessives du Nord au Sud:

- Flize - Dom le Mesnil - Hannogne
- Balaives - Elan - Sapogne - Beauregard - Omicourt
- Villers s/le Mont - Singly - Villers le Tilleul - Vendresse - Ambly
- La Horgne - Omont - Ambly

Les unités se trouvant sur la ligne la plus au nord doivent impérativement avancer vers le Sud. Néanmoins les autres unités peuvent agir normalement afin de prévenir tout risque de d'encerclement.

Plus le temps passe plus ce franchissement est proche de réussir, et plus l'ordres de replis est susceptible d'être donné. L'ordre est testé à la fin de chaque tour (1D10):

14-mai
Matin 9+
Après-midi 8+
Soir 7+
Nuit 6+

15-mai
Matin 5+  
Après-midi 5+
Soir 4+  
Nuit 4+  

16-mai
Matin 3+  
Après-midi 3+
Soir 2+  
Nuit 2+  

Réserves du GQG

Une contre attaque des 3°DIM et 3° DCR est programmée pour le 15 mai. Mais cet ordre est annulé à cause de l'avance ennemie! Le Montdieu et Stonne étant considérés comme la clé de la champagne la 3° DCR est dispersée en groupe de char B+H pour colmater le front...

Les réserves sont donc disponibles à partir du 15 mai au matin à partir des points d'entrée sud, mais leur emploi dans le cadre d'une contre-attaque massive dépend de l'avance allemande et surtout de son franchissement du canal des Ardennes et de la menace qu'elle fait peser sur Stonne et Montdieu.

Points procurés par chacune des zones non contrôlée par les allemands:

Hannogne 1
Chéhéry 1
Dom le Mesnil 1
La Neuville 2
Beauregard 1
Chémery 3
Connage 1
Sapogne 1
Omicourt 1
Maisoncelle 3
Bulson 1
Vendresse 1
Malmy 1
Ambly 1

Points procurés par l'Ordre de Replis suite à la Percée de Monthermé: 6

Si à la fin de la nuit du 14 au 15 mai le total des points + 1D6 > 22 les réserves du CQG ne peuvent être utilisés que sur les points d'entrée des renforts et pas au-delà, et les groupes H+B peuvent être envoyés en soutient de toute unité française.

Les BCC de la 55° DI

Les BBC de la 55° DI sont prépositionnés en vue d'une contre attaque, mais la confusion ambiante a provoque un délais de 7h00 entre l'ordre et la réalisation de la manœuvre  
Chaque BCC devra donc être tester afin d'être activé:

13 mai au soir 6+
13 mai nuit (mouvement) 5+
14 mai aube 4+
14 mai apm 3+
14 mai soir 2+


SCENARIOS ET OPTIONS TACTIQUES


Options tactiques

Les options tactiques ne sont pas dépendantes du scénario mais sont disponibles sans limitation selon certaines conditions:

Manque d'approvisionnement: les unités non ravitaillées et ou encerclée subissent un manque de ravitaillement cf. campagne d'Italie

Surprise: les unités ayant dérouté au tour précédent subissent la surprise

Supériorité aérienne: cf. soutient aérien

Désorganisation: choix d'affectation du soutient aérien

Panique: choix d'affectation du soutient aérien

Attaque à l'aube: au choix de l'attaquant lors du tour du matin

Débordement: uniquement pour les groupe de renfort venant de troupes de soutient non affectés depuis une zone autre qu'arrière.
La zone d'arrivée est déterminée selon la carte
Le tour d'arrivée est aléatoire à partir du tour 3 si les renforts empruntent une route et du tour 5 si les renforts empruntent une piste

Bombardement préparatoire: disponible si les troupes ont reçu un ordre "réduire" et que le soutient est acquis dès la première phase de ralliement.

Bombardement préparé: disponible si le soutient d'artillerie est affecté depuis au moins le tour précédent

Positions préparées: disponible si les troupes ont reçu un ordre "tenir" depuis au moins le tour précédent

Placement caché: disponible si les troupes ont reçu un ordre "retarder" ce tour ou un ordre "tenir" depuis au moins le tour précédent

Fanatisme: disponible uniquement pour les Spahis et le régiment "GrossDeutschland"

Réserve mobile: disponible pour l'attaquant si il a plus de 1500 pts de troupes affectées. Les troupes en réserve mobile doivent provenir de ce groupe.

Embuscade: disponible pour les troupes ayant reçu un ordre "tenir" ou "retarder" et pour les troupes de reconnaissance infiltrées dans  le cadre d'une retraite contrariée.

Infiltration: disponible pour les troupes de reconnaissance (éclaireurs et sections de reco)


Les renforts

Le groupe sur table doit toujours provenir des troupes affectées.
Les groupes de renfort aléatoires peuvent soit provenir des troupes affectées, soit des troupes soutenant depuis une zone adjacente
Seules les troupes venant par une route peuvent arriver à partir tour 3, celles arrivant par une piste ne peuvent arriver qu'à partir du tour 5.


Scénarios

Les scénarios joués sont déterminés en fonction des ordres reçus par les unités atteignant une même zone lors de la réalisation de leur mouvement qui sont gérée simultanément par l'arbitre.
Cependant les options tactiques ne sont prises en compte indépendamment du scénario joué.

-------------TENIR RETARDER REDUIRE PERCER AVANCER RETRAITER
REDUIRE-----A-------P-------------E--------E----------RC--------X------
PERCER------A-------P--------------E--------E----------RC--------X------
AVANCER----CA------P-------------RC------RC----------E--------RC------

Encerclement

Ce scénario n'est joué uniquement que lorsqu'une unité ayant reçu l'ordre Tenir ou Retarder est attaquée depuis au moins 3 directions différentes et que l'unité en pointe de l'attaque a reçu l'ordre "avancer", "réduire" ou "percer"

** Retraite contrariée

Durée: 10 tours
Budget: 1500 pts vs 1500 pts
Terrain et déploiement: 240 x 120 cm divisé en 7 zones

zone A 1-30cm - Attaquant (objectif)
zone B 31-60cm - No man's Land
zone C 61-100 cm - Défenseur
zone D 101-140 cm - Défenseur
zone E 141-180 cm - Défenseur
zone F 181-210 cm - No man's land
zone G 211-240 cm - Attaquant

1- L'attaquant déploie en premier jusqu'à 350 pts de reconnaissance et d'éclaireurs dans la zone d'objectif (zone A). Si l'attaquant n'a pas de troupes de ce type, il ne déploie aucune troupe dans cette zone.
2- Le défenseur réparti ses forces en 3 groupes: 1 d'au moins 300 pts en zone D, 1 d'au moins 500 pts en zone E, et 1 d'au moins 300 pts en zone F.
3- L'attaquant déploie 900 à 1000 pts en zone G
4- L'attaquant dispose d'un renfort aléatoire de 150 à 600 pts à partir du tour 3 (ou 5 selon le cas). En cas de débordement, celui-ci intervient au plus loin par un bord de la zone D
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